Tại sao tình mẫu tử lại được khắc họa quá nghèo nàn trong thế giới game?

[ad_1]

Tình mẫu tử, một trong những tình cảm thiêng liêng nhất của con người nhưng lại rất ít khi được khắc họa một cách đúng đắn trong thế giới game.

Lady Comstock trong BioShock Infinite là một ví dụ điển hình của người mẹ trong thế giới game: ân cần, chu đáo và “ngỏm” trước khi trò chơi bắt đầu (ảnh: 2K Games)

Bài viết được VnReview chuyển ngữ dựa trên góc nhìn của Kate Gray, một nữ game thủ của trang The Guardian, người cho rằng vai trò của người mẹ trong thế giới game đang không được coi trọng một cách đúng mực.

“Tôi chưa bao giờ có con. Tôi từng có một con búp bê, loại mà bạn có thể cho nó ăn và nó cũng biết tè dầm. Kinh nghiệm làm mẹ của tôi rất ít, ít đến nỗi bạn coi như không có cũng được nhưng có một việc tôi đã làm rất nhiều, đó chính là chơi game.

Và bạn sẽ phải giật mình khi nhận ra rằng: tình mẫu tử đang hoàn toàn lép vế, khi những trò chơi xây dựng xung quanh mối quan hệ cha-con thì lại nhiều không kể xiết. Bạn có biết rằng một khi bạn có con gái, bạn sẽ chợt nhận ra rằng phụ nữ cũng là người? Ai mà biết được nhỉ? Việc các nhà lập trình game, những người sáng tác nội dung hóa thân thành các “đấng sinh thành”, gửi gắm tình yêu thương bao bọc của mình và thể hiện chúng qua tác phẩm của mình dường như đang là “mốt” trong kỉ nguyên game hiện đại. Hãy nhìn The Last Of Us, BioShock Infinite và The Walking Dead mà xem. Trong khi đó, có một sự thật rằng rất ít các nhà lập trình game lớn là phụ nữ, và phần lớn trong số họ buộc phải lựa chọn giữa gia đình và sự nghiệp – bởi vì phân biệt giới tính vẫn còn tồn tại trong xã hội và nó thật là vớ vẩn – nên những câu chuyện về tình mẫu tử sẽ mãi mãi không được kể ra.

The Last Of Us là một đại diện của xu hướng “các trò chơi về người cha”, khi nhân vật nam chính trong game vừa đóng vai siêu anh hùng giải cứu thế giới, vừa là người cha hết lòng chăm lo cho con mình (ảnh: Sony)

Nếu tất cả những gì tôi học được về tình mẫu tử đều xuất phát từ game, đa số chúng sẽ là “bạn chết chỉ 5 phút sau khi sinh con, vừa kịp để lại lời nhắn hoặc bức thư bạn bí mật viết trước khi chết cho con, thứ mà sau này sẽ trở thành động lực cho con bạn làm một “quest” lớn nào đó.” Thay vì là một người mẹ đóng vai trò nuôi dưỡng và chở che, bạn trở thành một công cụ để thúc đẩy mạch chuyện (hay còn gọi là “plot”). Tần suất xuất hiện những nhân vật như vậy ngày một lớn, có thể kể đến các nhân vật tiêu biểu như mẹ của Ellie trong The Last Of Us, mẹ của Evie và Jacob trong Assassin’s Creed Syndicate, người mẹ bị chết đuối trong Brothers: A Tale of Two Sons, mẹ của nhân vật chính trong Fallout 3, Lady Comstock trong BioShock Infinite (người đã reo rắc nỗi khiếp sợ cho người chơi khi xuất hiện và chỉ được minh oan qua những bản thu âm được để lại)… và còn rất nhiều nữa.

Bạn sẽ nghĩ rằng các bà mẹ là một bức tranh xếp hình không có lời giải, tốt nhất là nên “loại bỏ” nhân vật đó ngay từ đầu, khi đó các nhà viết kịch bản game sẽ không cần phải tốn giọt mồ hôi nào để thiết kế và xây dựng nhân vật này nữa. Nếu chúng ta hào phóng, chúng ta có thể nói rằng các trò chơi đều phần nào dựa trên những câu chuyện cổ tích (hoàng tử dũng cảm cứu công chúa,…) và trong những câu chuyện cổ đó, cái chết của người mẹ là một “biến cố” khá thường xuyên xảy ra. Nhưng chừng đó là không đủ trong kỉ nguyên của những trò chơi có nội dung phức tạp và có mối quan hệ chặt chẽ với nhau và sự khó chịu cũng vì thế mà phức tạp hơn nhiều.

Lấy ví dụ, một bài học nữa mà tôi đã được học từ game là tình mẫu tử rất “sexy”, nhưng sexy theo một cách nguy hiểm. Phiên bản game của Dante’s Inferno có một người phụ nữ cao hơn 12 mét “bắn” những đứa trẻ có tay giống như càng cua từ núm vú của mình. Trong BioShock, mẹ của nhân vật chính là một “nữ vũ công kì lạ”, người đã bán đứa con của mình và bị người yêu giết chết. Bloodborne có Arianna, “người đàn bà của sự khoái lạc”, đã đẻ ra một con quái vật gớm ghiếc cần phải bị tiêu diệt. Nếu bạn chọn giết Arianna, bạn sẽ lấy được đôi giày của cô ta, điều đó lại dẫn đến kết luận: “Chúng thật dễ thương và trong sáng. Không giống với chủ nhân của chúng chút nào”. Hầy. Rất nhiều game đã đưa ra một cái nhìn sai lệch rằng các bà mẹ phải hoàn toàn thánh thiện và nếu có bất kì ai kết hợp “sexy” với tình mẫu tử sẽ chắc chắn là kẻ xấu và cần phải loại bỏ.

Trong Dante’s Inferno, có một màn boss là một nữ thần khổng lồ “đẻ” bằng núm vú của mình; cái nôi sinh ra khái niệm “phụ nữ là quái vật” (ảnh: EA)

Có một nỗi ám ảnh về sự “suy đồi” của tình mẫu tử, điển hình như ông Freudian, một bác sĩ tâm lý nổi tiếng người Áo đã sợ phụ nữ đến mức cho rằng họ khiến ông cảm thấy nghẹt thở và bị chèn ép. Kể từ khi khái niệm “phụ nữ” xuất hiện, luôn có một nỗi sợ rằng họ là “quái vật” – khó lường trước, sớm nắng chiều mưa, không đáng tin cậy; một người vừa giây trước vẫn đang rất ngọt ngào, trìu mến bỗng biến thành một cơn cuồng phong đầy giận dữ. Nỗi sợ đó kéo dài cho đến tận ngày nay, và dĩ nhiên, các nhân vật nữ trong game lúc nào trông cũng thật là đáng yêu, nữ tính cho đến khi họ tung một cú sút vào thẳng mặt bạn. Cộng thêm với thân hình có phần “đồ sộ” khi họ mang thai, nó giống như cơn ác mộng của các quý ông trở thành sự thật.

Có lẽ việc tình mẹ con ít được khắc họa trong game là tốt nhất và cái chết cũng là giải pháp hợp lí nhất cho vấn đề này. Tại sao phải tốn công xây dựng nhân cách và động lực riêng cho các bà mẹ, biến họ thành những nhân vật đóng vai trò nuôi dưỡng và yêu thương làm gì, để họ chết từ trước khi các sự kiện trong game diễn ra có phải tốt hơn không? Hãy thử tưởng tượng nhân vật người mẹ trong Pokémon – họ bị mắc kẹt trong chính ngôi nhà của mình, trong một cái thị trấn nhỏ bé, trong khi chồng thì mất tăm mất tích hoặc làm việc ở một thành phố khác, đứa con trai 10 tuổi thì không lo học hành, suốt ngày đi bắt mấy con thú kì quái và chỉ trở về nhà khi cần tiền. Không chắc bà ấy có phải là người không, hay chỉ là một cỗ máy ATM, không hơn không kém.

May mắn thay, vẫn còn những ví dụ hay, thú vị về tình mẫu tử trong thế giới game. Child of Light bắt đầu với cảnh người mẹ của nhân vật chính đang hấp hối, nhưng câu chuyện không phải là về mối quan hệ giữa cô với cha mình; thay vào đó là câu chuyện về Aurora tìm đến mẹ mình trong một thế giới thần tiên, mẹ cô đã chỉ dẫn và giúp đỡ cô dưới vai Nữ hoàng của Ánh sáng. Joyce Price, mẹ của Chloe, có những mối lo và mục đích sống của riêng mình, làm việc tại một quán ăn để chu cấp cho đứa con bất hảo và cố gắng duy trì mối quan hệ với người chồng cứng rắn một cách thái quá của mình. Game phiêu lưu Richard & Alice kể về hành trình đầy vất vả của người mẹ cố gắng giải cứu con trai mình. Trong Night in The Woods, mẹ của Mae, Candy, bắt đầu thì là một người mẹ ân cần, người luôn ở trong nhà và chỉ tương tác với nhân vật chính, nhưng dần dần bà bộc lộ ra rằng mình cũng là một nhân vật phức tạp. Bà luôn yêu thương con gái mình hết mực, dù cho Mae là một người khó gần và luôn giận dữ với bà.

Mẹ của Mae trong Night in the Woods mang lại một cái nhìn khác về tình mẫu tử (ảnh: Finji)

Tuy nhiên, có vẻ như các bà mẹ không bao giờ có thể trở thành nhân vật chính trong game theo như cách các ông bố và các hình tượng người bố đã làm. Có một “niềm tin” dai dẳng rằng vai trò của những người mẹ chỉ đến vậy, trong khi nhiệm vụ giải cứu thế giới là của người cha – việc các bà mẹ ra bước ra khỏi nhà thôi cũng có thể biến thành một bi kịch. Mẹ của Lara Croft, Amelia Croft, một người phụ nữ thích phiêu lưu đã bị trừng phạt; bà chết hoặc là do chạm vào thanh kiếm bị nguyền rủa, hoặc là bị tai nạn máy bay. Các nhân vật chính trong game là nam giới quá nhiều, và mối quan hệ duy nhất của họ với các bà mẹ là họ CÓ một bà mẹ, hoặc CƯỚI một bà mẹ. Thậm chí Bayonetta, game điển hình nhất với mô típ người-mẹ-là-nhân-vật-chính, cũng thực chất chỉ là chơi trò mẹ con với chính mình phiên bản ít tuổi hơn, nên cũng không tính.

Và vì vậy, tôi xin kêu gọi những nhà phát triển game, các nhà sáng tác kịch bản và kể cả các giám đốc – đặc biệt là các giám đốc – những người ngồi trên đỉnh của các studio game đưa ra các quyết định như ngày phát hành hay giá của DLC: hãy làm game về các bà mẹ. Đừng chỉ làm các trò chơi về mẹ mình; hãy làm về mẹ của tất cả mọi người. Tốt hơn hết: hãy thuê những bà mẹ về và để họ kể những câu chuyện của mình. Hãy vượt qua những nỗi sợ hãi, những dị nghị, những định kiến của xã hội, bởi có rất nhiều những câu chuyện chưa được khám phá, khai thác và dành sự tôn trọng xứng đáng. Suy cho cùng, phần lớn những khách hàng tiềm năng đều sẽ có em bé, hoặc có kế hoạch đẻ thêm trong tương lai – và chắc chắn là rất nhiều trong số họ sẽ không bị con quỷ nào giết hại ngay sau đó.

Văn Hoàn

[ad_2]

Xem Nguồn

Leave a Reply